Gamificação transforma processo de aprendizado do Vôlei Educacional no período de aulas on-line


Autor: Gabriel Lage


Diante de um cenário onde as pessoas estão tão ligadas à smartphones, notebooks, tablets, relógios multifuncionais e aparelhos de música modernos, não é difícil que a tecnologia seja utilizada em diversas frentes como alternativa para algumas situações. No esporte, por exemplo, ela desempenha um papel importante e ajuda os mais diversos atletas, seja na preparação, na divulgação e resultados de torneios, ou até nas roupas. O objetivo de esporte e tecnologia em conjunto é garantir facilidades que aumentem o rendimento dos atletas a fim de alcançar melhores resultados no dia a dia.


Nesse sentido, o uso das ferramentas tecnológicas no esporte e na educação devem ser vistas sob a ótica de uma nova metodologia, possibilitando a interação digital dos alunos com os conteúdos, isto é, o aluno passa a interagir com diversas ferramentas que o possibilitam autonomia e criticidade a partir do uso racional da tecnologia e sua relação com o esporte.


Durante o período de aulas on-line, os alunos do Vôlei Educacional utilizaram o aplicativo “VOLLEYBALL CHAMPIONSHIP” como uma nova forma de entender todos os comportamentos e posições durante o jogo.


“Foi proposto aos alunos que baixassem o aplicativo e que jogassem o game observando todas as posições e movimentações”, explica o coordenador do Vôlei Educacional, Gabriel Lage. “Neste momento tão metamórfico das práticas educacionais, métodos de gamificação propostos são fundamentais para criar o vínculo afetivo com a prática do esporte e um novo formato de ensino dos processos mais difíceis de entender do vôlei, como o rodízio. Nesse sentido, são muito bem-vindas experimentações de gamificação em pequena escala nas mais diversas escolas, salas de aula e práticas esportivas pelo mundo”.

Os conteúdos trabalhados não ficaram presos apenas à tecnologia, pois, mesmo no período on-line, tivemos feedbacks positivos dos alunos sobre os aprendizados.


A professora Ariele Negrisoli destacou a importância desse método. “Foi importante a introdução do aplicativo no aprendizado, pois facilitou um processo que poderia demorar mais de 6 meses de aulas para o aprendizado apenas na prática tradicional”.


O aplicativo utilizado que foi baixado pelos alunos não tem custo e, como grande maioria tem um smartphone na família, os alunos conseguiram vivenciar a experiência do jogo na tela e conhecer um pouco das diversas movimentações, rodízios e formas de jogar.


“O jogo me ajudou a entender os processos do vôlei mais facilmente e a forma de jogar, além de ser muito divertido”, explicou o aluno Gustavo Yuji Ieiri, 13 anos.
“Achei o game um pouco difícil de jogar no início, mas depois me adaptei. Consegui entender todo o jogo de vôlei e estou ansiosa para jogar na quadra”, afirma a aluna Shophia Figueireido de Araujo Andrade, 14 anos.

Portanto, a gamificação no ensino propicia para alunos e professores, uma nova forma de ensinar e aprender, integrando valores e competências nas atividades educacionais e esportivas, gerando interatividade e autonomia nos processos.


O Vôlei Educacional II é realizado pela Lei de Incentivo ao Esporte, uma parceria entre a Copersucar e o Instituto Crescer.


*O Programa Conecta é uma ação de responsabilidade social da Copersucar, realizada nas cidades onde atua. A companhia considera o investimento social privado como importante instrumento para a transformação e o desenvolvimento dos cidadãos, visando a construção de uma sociedade mais consciente e sustentável. As oficinas de vôlei são gratuitas e voltadas a adolescentes rio-pretenses e santistas de 13 a 17 anos.


Para se inscrever, acesse o link: www.conectacopersucar.com/sao-jose-do-rio-preto ou https://forms.gle/EVPgqRFMw86hEkKJ7




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